Présentation
Ce jeu-cadre permet d’approfondir les interrelations, comme les valeurs sur lesquelles souhaite s’appuyer une société, les phases d’une procédure, des personnes …
Synopsis
Définir les idées à croiser
Répartir les jours en 3 équipes : juges, joueurs, challengers
Choix d’une case et préparation d’une phrase
Détermination de l’équipe gagnante
But
Croiser des idées et les comparer
Participants
Minimum : 3
Maximum 12
En cas de groupe plus important, répartir les participants en plusieurs petits groupes. Il peut être intéressant de désigner – éventuellement hors-jeu – une personne comme secrétaire, qui prend note de toutes les phrases proposées. Des adaptations de Matrice peuvent être utilisées aussi bien avec des enfants qu’avec des adultes.
Temps
20 à 30 mn, adaptable
Matériel
Une matrice carrée comportant autant de lignes et de colonnes que d’idées à croiser
Des pions de couleurs (une dizaine de pions de trois couleurs différentes)
Déroulé
- Définir les idées à croiser (par exemple : 5 idées, ou 5 concepts, ou 5 personnes, ou 5 lieux, ou 5 personnages d’un roman).
- Dessiner la matrice, avec le même nombre de colonnes et de lignes que d’idées choisies. Numéroter les lignes et les colonnes, et numéroter les cases (par exemple « 15 » à l’intersection de la colonne 1 et de la ligne 5). Écrire les idées choisies en dessous de la matrice, en les numérotant.
- Former trois groupes de taille sensiblement identique. Les répartir autour de la feuille. À tour de rôle, un groupe est « juges », un autre joue, et le troisième a le rôle de « challengers ».
- Définir le premier groupe qui sera « juges ». Celui à sa gauche commence.
- Ce groupe choisit une case de la matrice, et recherche une phrase exprimant le mieux le lien entre les deux idées. En même temps, le groupe « challenger » prépare également une phrase du même genre, concernant la même case.
- Le premier groupe présente sa phrase.
- Le groupe « challengers » peut lancer un défi au premier, en proposant sa phrase.
S’il n’y a pas de défi, les juges décident si la proposition du premier groupe est acceptable ou non. Si elle est acceptée, le groupe gagnant pose un pion de sa couleur sur la case. Si elle n’est pas acceptée, la case est laissée vide.
En cas de défi, si les juges décident que la première proposition est meilleure, le premier groupe occupe la case. De plus, il enlève au deuxième groupe un de ses pions qui est déjà sur la feuille (si le groupe n’en a pas encore, il n’y a pas de pénalité).
Si les juges décident que c’est la deuxième proposition qui est la meilleure, le deuxième groupe (qui a lancé le défi) occupe la case.
- Puis les équipes tournent : l’équipe « challengers » devient l’équipe qui joue, l’équipe qui était « juges » devient « challengers », et l’équipe qui vient de jouer devient « juges » (les fonctions changent en se décalant par la droite). Le jeu continue suivant la même procédure.
- Le jeu s’arrête lorsqu’un groupe occupe 5 cases alignées (horizontalement, verticalement ou en diagonale). Ce groupe a gagné.
On peut également jouer jusqu’à ce que toutes les cases soient remplies. On compte alors le nombre de points de chaque équipe, celle qui en a le plus a gagné.
Cette nécessité d’aligner 5 pions pousse chaque équipe à développer une stratégie, et l’oblige à explorer des cases plus difficiles, mais qui sont sans doute également intéressantes.
- Remarques
- Les cases 51 et 15, par exemple, mettent en interrelation les mêmes idées ou les mêmes concepts. Si une case a déjà été jouée, il s’agira de trouver pour l’autre une nouvelle phrase mettant les deux idées en interrelation de manière différente.
- Si une case de la diagonale a été choisie (par exemple la case 11 ou 44), la phrase doit mettre en évidence le caractère majeur de cette idée.
- Il peut être intéressant de garder trace des éléments du jeu pour une étude ultérieure. Demander à chaque équipe d’écrire sur une feuille les phrases qu’ils élaborent, et à la fin de vous remettre cette feuille. Ou bien demander à une personne extérieure de faire le secrétaire.